Zabawne gry dla kierowników projektów

Spisu treści:

Anonim

W 1965 roku psycholog Bruce Tuckman zdefiniował etapy, przez które przechodzi zespół. Zespoły zaczynają od "formowania", w którym członkowie zespołu poznają się nawzajem, następnie członkowie zespołu zarządzającego projektem prowadzą przez etap "szturmu", podczas którego zespół omawia, w jaki sposób chce funkcjonować. Podczas etapu "normowania" zespół pracuje swoje role i obowiązki, a podczas etapu "wykonywania" kierownik projektu kieruje zespołem w celu wykonania zadań projektowych. Podczas każdego etapu zarządzanie projektem może złagodzić niektóre napięcia na spotkaniach zespołu poprzez prowadzenie gier i zabawnych działań w celu promowania współpraca.

Lodołamacze

Aby pomóc członkom zespołu lepiej się poznać, menedżerowie projektów mogą prowadzić działania na początkowych spotkaniach. Na przykład kierownik projektu może poprosić każdego członka zespołu o wymyślenie mało znanego faktu o sobie. Dystrybuuje karty indeksowe do każdego uczestnika sali konferencyjnej i prosi każdą osobę, aby zapisała swój fakt i ukryła go. Menedżer projektu dzieli zespół na dwie grupy i bierze karty indeksowe od połowy członków zespołu. Rozdaje te karty na drugą połowę. Uczestnicy nie patrzą na karty, ale chodzą i pokazują kartę, dopóki nie znajdą właściciela karty. Następnie pytają właściciela o jej mało znany fakt, dopóki go nie zidentyfikuje. Przekazują kartę indeksu drugiej osobie i ta osoba może zadawać pytania w celu zidentyfikowania mało znanego faktu partnera.

Burza mózgów

Menedżer projektu pomaga jej zespołowi rozwijać umiejętności niezbędne do skutecznego przeprowadzania burzy mózgów poprzez prowadzenie angażujących gier na spotkaniach zespołu. Na przykład zaczyna od podzielenia drużyny na pary. Prosi każdą parę o wymyślenie potencjalnego problemu, który cały zespół musi rozwiązać w ciągu najbliższych sześciu miesięcy. Następnie przypisuje inną rolę każdej parze, na przykład klientowi, inżynierowi lub menedżerowi. Prosi każdą parę o burzę mózgów pomysłów na rozwiązanie problemu z perspektywy tej roli. Po pięciu minutach tworzy nowe pary. Grupa kontynuuje burzę mózgów, omawiając oba problemy przez dziesięć minut. Teraz każda para ma dwie różne perspektywy. Kierownik projektu prosi o połączenie par oryginalnych par, a następnie prosi każdy zespół o przygotowanie rekomendacji dotyczącej problemu. Po pięciu minutach każdy zespół przedstawia rekomendacje dla całej grupy. Grupa głosuje na najlepsze rekomendacje, aby określić zwycięzcę.

Słuchający

Pomaganie pracownikom w słuchaniu się nawzajem zazwyczaj wiąże się z praktyką, zazwyczaj z ćwiczeniami ról lub grami. Skuteczny menedżer projektu prowadzi gry i zajęcia, które są regularną częścią spotkań zespołu, zachęcając do aktywnego słuchania. Dzieli zespół na trzyosobowe grupy i przypisuje jednej osobie rolę przygotowania i podania dwóch stwierdzeń na dowolny temat, który wybierze. Następnie przypisuje drugiej osobie rolę przekazywania pierwszej osobie informacji zwrotnych na temat stwierdzeń, jakie robi, podczas gdy trzecia osoba działa jako obserwator. Po trzech minutach uczestnicy zmieniają role. Po kolejnych trzech minutach menedżer projektu każe grupom ponownie zmienić role, aby każda osoba mogła zagrać każdą rolę. Ponownie dołącza do grupy i przeprowadza rozmowę wyjaśniającą o tym, jak trudne lub łatwe jest przekazywanie informacji zwrotnych w grupach.

Negocjacja

Aby stworzyć zespół skutecznych negocjatorów, menedżerowie projektów prowadzą zabawne gry, aby pomóc członkom zespołu w rozwijaniu umiejętności i wiedzy potrzebnej do radzenia sobie w trudnych sytuacjach. Gry pomagają uczestnikom skupić się na poszczególnych punktach widzenia, aby stworzyć możliwości rozwiązania. Kierownik projektu daje każdemu członkowi zespołu kawałek papieru i przedstawia scenariusz. Prosi każdego z uczestników o nazwanie problemu, narysowanie jego symbolu na środku strony i wymienienie kilku zalet i wad rozwiązania konfliktu. Po 15 minutach kierownik projektu powinien przedstawić każdej osobie swoją pozycję na każdej przewadze lub w gorszej sytuacji i pozwolić grupie głosować w celu ustalenia najlepszego argumentu.